Jakimi prawami rządzi się branża gier?
Akcje producentów gier video doświadczają obecnie w pełnym wymiarze prawdziwej hossy.
2015-07-05, 14:09
Wyobraźnię inwestorów rozpalił sukces gry wyprodukowanej przez 11 Bit Studios – „This War of Mine”, która po dwóch dniach od premiery pokryła koszty produkcji i zaczęła przynosić już tylko same zyski. Akcje tej spółki wzrosły od listopada 2014 roku w szczytowym momencie już ponad siedmiokrotnie. Część firm z tego sektora również przyniosła w tym okresie swoim akcjonariuszom trzycyfrowe stopy zwrotu. Elektryzującą stroną branży jest bardzo duży potencjał dotarcia z produktem do klientów prawie na całym świecie np. poprzez sprzedaż cyfrową. Na duże, wzrostowe wahania cen akcji tych firm, wpływ ma również stosunkowo niska płynność i wartość obrotu. W czym tkwi droga do sukcesu w tej branży?
Czynniki
Sukces danej gry liczony w zyskach jakie przyniesie, w dużej mierze zależy od wielkości jej sprzedaży, ale również od poniesionych nakładów na produkcję. Ta pierwsza jest pochodną kilku czynników. Wysoką rolę odgrywa opinia użytkowników. W świecie internetu bardzo szybko gracze zrecenzują swoje odczucia z gry dla innych, potencjalnych klientów. Ci z kolei, w dużej mierze obecnie preferują opinię internetowego „kolegi” od recenzji fachowców, czy dziennikarzy w dedykowanych pismach i portalach. Dzisiejsi internauci w znacznej mierze już zdają sobie sprawę jak działają media i z czego czerpią swoje przychody, stąd mniejsze zaufanie do tych źródeł. Z pomocą przychodzą też serwisy takie jak Youtube, gdzie szybko można znaleźć zapis z ekranu gracza podczas rozgrywki. Bardzo często w recenzjach na forach można znaleźć też porównania do klasycznych pozycji w danym segmencie gier, które większość graczy bardzo dobrze zna z własnego doświadczenia. Dzięki temu już na starcie przewagę mają kontynuacje dobrze sprzedających się wcześniej serii. Tutaj za przykład mogą posłużyć kolejne edycje „Heroes of Might and Magic”, „Cywilizacji”, „Settlersów”, „Warcrafta” czy „Call of Duty”. Nie trudno znaleźć pod tym względem analogii dla „Wiedźmina” CD Projektu i „Snipera” CI Games.
Na poziom sprzedaży nowego tytułu wpływa też kampania marketingowa, w której dużą rolę na poszczególnych rynkach pełnią dystrybutorzy. To oni zazwyczaj pokrywają część kosztów reklamy. Niezbędna wydaje się też obecność producenta na najbardziej znanych światowych targach branży. Coraz większą rolę w sprzedaży odgrywa dystrybucja cyfrowa. Dzięki niej pomijany jest szereg kosztów takich jak tłoczenie płyty, opakowanie, logistyka, marże części pośredników. Tym samym sprzedaż poprzez cyfrowy kanał dystrybucyjny charakteryzuje się zdecydowanie wyższą marżowością dla producenta. Ostatnim ważnym czynnikiem wpływającym na poziom sprzedaży danego tytułu jest kompatybilność gry na poszczególne platformy. Obecnie dominują na świecie cztery: komputery PC, Playstation 4, Xbox One i Nintendo Wii. Zapewnienie kompatybilności nie jest takie łatwe z punktu producenta i wymaga dodatkowych środków. Dlatego częstym trendem jest wprowadzanie danej gry najpierw na jedną lub dwie platformy, a w przypadku dobrej sprzedaży na pozostałe.
Koszty
Patrząc od strony kosztowej, spółki najpierw muszą zainwestować niemałe środki w wyprodukowanie gry, a następnie liczyć na sprzedaż co najmniej pokrywającą nakłady. Czas potrzebny na stworzenie finalnego produktu to zazwyczaj 2-3 lata, a bywa też, że dłużej. Dlatego mali producenci zajmujący się pojedynczym procesem wytwórczym mają wiele okresów kwartalnych praktycznie bez przychodów, za to z regularnymi kosztami (chociażby na wynagrodzenia twórców gry). Duzi producenci mogą natomiast odpowiednio zarządzać kalendarzem premier kolejno tworzonych tytułów, by przychody rozkładały się bardziej proporcjonalnie. Dla przykładu CI Games na sfinansowanie ostatnich produkcji potrzebował emisji akcji oraz emisji obligacji, które spłacił po premierze. Analitycy pokrywający tą spółkę bardzo często podkreślali w swoich rekomendacjach wielkość wymaganej sprzedaży w egzemplarzach, która pozwoli pokryć koszt wyprodukowania. A jak się później okazało, nie każdy tytuł osiągnął wskazywany poziom sprzedaży. Na polskim rynku komfortową sytuację pod tym względem ma CD Projekt, który posiada znaną platformę dystrybucyjną gier video GOG.COM, która przynosi stałe i regularne zyski. Dodatkowo dzięki niej może maksymalizować swoje marże na poziomie dystrybucji własnych produkcji. Przykład niemal perfekcyjnego promowania trzeciej części Wiedźmina obejmował publikację wielu zwiastunów gry rozłożonych w czasie, szerokiego promowania gry i samego gatunku nie tylko poprzez standardową reklamę czy dużą aktywność samego prezesa spółki w mediach.
REKLAMA
Trochę inny pomysł na czerpanie zysków w branży ma notowany na NewConnect Vivid Games. Przeszedł on na model produkcji gier tzw. free-2-play, w którym ściągniecie gry jest darmowe. Producent natomiast zarabia na mikropłatnościach, dzięki którym gracz może dokupić np. dodatkowe atrybuty ułatwiające osiąganie sukcesów w grze. Ten model ma bardzo duże powodzenie na urządzeniach mobilnych. Sztandarowy produkt Vivid Games – Real Boxing liczy już około 16 mln ściągnięć poprzez np. App Store i Google Play. Widoczny jest trend coraz większego udziału gier free-2-play w gamie produktowej innych polskich producentów.
Rafał Irzyński, Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych
REKLAMA
REKLAMA