Czas wolny nad planszą. Ciekawe gry planszowe dla par
Jak wiadomo nic nie zbliża ludzi tak, jak wspólnie spędzany czas. Dlatego zapraszam do stołu!
2018-02-14, 13:00
Jak wciągnąć dziewczynę w planszówki?
Przeglądając różne fora internetowe dla fanów planszówek bardzo często można trafić na wątek/pytanie skonstruowane mniej więcej tak: "chciałbym zachęcić dziewczynę do gry w planszówki, co polecacie?". Co ciekawe zdanie kobiet, a w zasadzie ich zła opinia o grze, jest też często powodem, dla którego jakaś pozycja trafia np. na planszówkowy bazar pod skrzydłami Pegaza (miejsce, gdzie można sprzedać/wymienić tytuł, który nas zawiódł).
Poniżej wymienione gry - moim dziewczyńskim zdaniem - mogą się spodobać przedstawicielkom płci pięknej (choć zdaję sobie sprawę z tego, że to nie jest grupa jednorodna i zawsze trzeba brać pod uwagę indywidualne gusta). Łączy je to, że są bardzo ładnie wykonane (grafiki naprawdę cieszą oko), rozgrywka nie trwa kilku godzin a zasady są bardzo proste. Te dwie ostatnie cechy są szczególnie ważne, by kogoś nie zniechęcić już na starcie.
Doskonałą grą na początek jest "Patchwork (Uwe Rosenberg, Lacerta, 2 graczy, ok. 30 minut), który wygląda trochę jak planszówkowy tetris. Gra polega na tym, by z porozrzucanych skrawków materiałów o różnych kształtach uszyć piękną kołderkę. Wygrywa gracz, który wybierze najlepsze kawałki materiału (odpowiednio zarządzając swoją turą, zgromadzonymi guzikami-monetami i dostępnym czasem) i je odpowiednio połączy. Niby nic wielkiego a jednak zabawa bardzo wciąga, wymaga kombinowania, układania sobie w głowie kolejnych kroków, przewidywania decyzji przeciwnika.
Polecam również inną pozycję autora "Patchworka" (zresztą w ogóle warto przyjrzeć się jego twórczości) pt. "Agricola. Chłopi i ich zwierzyniec" (Uwe Rosenberg, Lacerta, 2 graczy, ok. 30 minut). To jedna z pierwszych gier, w jakie zagrałam z moim mężem, a o tym, że jest naprawdę warta uwagi świadczy to, że wciąż chętnie do niej wracamy. Celem jest zebranie jak największej liczby zwierząt (przeurocze drewniane figurki). Kluczem do zwycięstwa jest bardzo przemyślany rozwój własnego gospodarstwa, umiejętne wykorzystanie planszy, dostępnych obiektów i surowców oraz reguł rozmnażania zwierząt. Spora liczba możliwości sprawia, że przebieg gry za każdym razem wygląda nieco inaczej. Nie da się wygrać wciąż wybierając tę samą strategię.
REKLAMA
Bohaterem kolejnej planszówki również jest zwierzątko, ale nieco bardziej egzotyczne niż poczciwa krówka. "Takenoko" (Antoine Bauza, Rebel, 2-4 graczy, ok. 45 minut) to gra o pandzie. Pod względem wykonania jest to jedną z najładniejszych pozycji, jakie widziałam. W grze realizujemy wybrane losowo cele - układamy kafelki w konkretny wzór, uprawiamy odpowiednie gatunki bambusa i sterujemy żarłoczną pandą. "Takenoko" ma sobie wiele uroku, ale na tym się nie kończy. Zadania, które stawia przed nami twórca gry są bardzo ciekawe i z przyjemnością je się wypełnia.
Pozostając w klimatach Dalekiego Wschodu przechodzimy do kolejnej pozycji. "Kanagawa" (Bruno Cathala i Charles Chevallier, iello, 2-4 graczy, ok. 45 minut) wyróżnia się na tle innych planszówek niezwykle oryginalną planszą, która wyglądem przypomina matę do zwijania sushi. W grze wcielamy się w malarza, który stara się stworzyć przepiękną grafikę. "Kanagawa" to gra specyficzna, toczy się raczej niespiesznie, ale ma w sobie bardzo dużo uroku.
Na koniec polecam również rodzinną grę planszową, która bardzo dobrze "działa" na dwie osoby. Chodzi o "Domek" (Klemens Kalicki, Rebel, 2-4 graczy, ok. 30 minut). W tej planszówce wcielamy się w projektantów, którzy budują tytułowy domek. Gra polega na umiejętnym dobieraniu kart, tak, by nasz budynek powstał zgodnie z regułami i aby na koniec uzyskać jak najwięcej punktów. Jeśli ktoś lubi w weekendy snuć się po Ikei, to jest gra dla niego. Na plus zaliczam także to, że grę stworzyli Polacy.
Pojedynki - dla par, które dłużej się znają
Nie sposób nie zacząć od gry o wiele mówiącym tytule, który doskonale się nam zgrał z nazwą kategorii - "7 Cudów Świata. Pojedynek" (Antoine Bauza i Bruno Cathala, Rebel, 2 graczy, ok. 30 minut). W grze tej każdy gracz prowadzi swoją cywilizację - przez trzy epoki - ku świetności, konstruując różnorakie budowle i cuda. Zwycięża ten, kto zdobędzie więcej punktów dobierając odpowiednie karty, chyba, że wcześniej jego przeciwnik zniszczy go militarne albo śmiertelnie zawstydzi go swoim postępem w dziedzinie nauki. W grze, w związku z tym, że zwyciężyć można na kilka sposobów, oczy trzeba mieć naookoło głowy. Co z tego, że zbierzemy największą liczbę cennych kart, jeśli pozwolimy, by wróg zdominował nas militarnie.
REKLAMA
Ze starożytności przenosimy się na Dziki Zachód. "Carcassone. Gorączka zota" (Klaus-Jurgen Wrede, Bard Centrum Gier, 2-5 graczy, ok. 35 minut) to gra kafelkowa, w której gracze - z wylosowanych z pudełka płytek - budują linie kolejowe, miasta, prerie i kopalnie. Im dłuższa linia kolejowa - tym lepiej, im większa kopalnia - tym więcej złota, im więcej Indian i mustangów na naszej prerii - tym więcej przynosi ona punktów. Problem w tym, że krajobraz budujemy wspólnie z przeciwnikiem, a ten w każdej chwili może obniżyć wartość naszego dobytku dodając do naszych rozwijających się inwestycji nieodpowiedni kafelek.
Kolejna propozycja to gra kościana "Istambul" (Rudiger Dorn, 2 pionki, 2-4 graczy, ok. 20-40 minut). Gracze wcielają się w kupców na bazarze w Stambule. Wygrywa ten, który zbierze sześć rubinów. Zdobyć je można na wiele sposobów m.in. wymieniając zdobyte towary. Wprawdzie gra opiera się w dużej mierze na losowości (w końcu to gra kościana), to jednak umiejętne wykorzystywanie dostępnych opcji ma tu ogromne znaczenie.
Mieliśmy grę kościaną to teraz gra karciana. W planszówce "Jaipur" (Sebastian Pauchon, Rebel, 2 graczy, ok. 30 minut) rywalizujemy z drugim graczem o stanowisko ministra handlu Maharadży. Tekę otrzyma ten, kto zbije większą fortunę na handlu towarami. Zbierać, wymieniać, sprzedawać można m.in. przyprawy, skóry czy diamenty. By osiągnąć sukces trzeba być sprytniejszym i szybszym od przeciwnika. Plus za małe pudełko i niezwykle krótką instrukcję.
Poprzednie gry można wygrać wyrządzając przeciwnikowi relatywnie małą krzywdę, ta negatywna interakcja nie jest na wysokim poziomie. Dlatego na koniec słów kilka o planszówce, która na tej płaszczyźnie budzi zdecydowanie więcej emocji. W grze "Small World" (Philippe Keyaerts, Rebel, 2-5 graczy, ok. 40-80 minut) musimy wykończyć przeciwnika... dosłownie.
REKLAMA
Uczestnicy zabawy rywalizują ze sobą o kontrolę na mapie, która, jak wskazuje nazwa gry, nie jest znowu taka duża. Wybierając odpowiednie połączenie baśniowej rasy i zdolności specjalnej gracze poprzez podboje (czyli zabijanie postaci przeciwnika) powiększają swoje imperia. Choć producent przekonuje na pudełku, że w "tym świecie umrzemy ze śmiechu", to zapewaniam, że gdy nasz partner wybije nam co do nogi nasze postaci wcale nie będzie nam do śmiechu.
Zwyciężamy razem - rozwiązanie dla obrażalskich
Jeśli obawiamy się, że nasza druga połówka mogłaby źle znieść przegraną, jeśli nie chcemy, by gra, która miała być dla nas miłą rozrywką, stała się powodem do strasznej awantury, dobrym pomysłem jest rozpatrzenia zakupu gry kooperacyjnej. Gra tego typu wymaga od graczy współpracy. Oboje jesteśmy w jednej drużynie i jeśli wygramy to razem, a jeśli przegramy... no to wiadomo czyja to będzie wina.
Ten rodzaj gier to także dobre rozwiązanie dla duetów, w których jedna osoba jest bardziej wtajemniczona w arkana planszówek, a druga jest na początku przygody i boi się, że to dla niej za trudne, że nie zrozumie zasad. Tu można zaglądać sobie w karty!
Ciekawą propozycją w tej kategorii jest "Zakazana Wyspa" (Matt Leacock, Rebel, 2-4 graczy, ok. 30 minut). To gra przygodowa, w której gracze wcielają się w odkrywców poszukujących zaginionych skarbów na tytułowej wyspie. Powierzchnia lądu z tury na turę jest coraz mniejsza i tylko dobra współpraca między uczestnikami zabawy gwarantuje powodzenie misji.
REKLAMA
Trzeba przyznać, że twórcy "Zakazanej Wyspy" udało się wytworzyć napięcie niczym w filmach z Indianą Jonesem. Tu każdy nieprzemyślany ruch może skończyć się katastrofą. Gra nie jest kooperacyjna jedynie z nazwy, m.in. dzięki temu, że każdy "odkrywca" ma inną zdolność, naprawdę zmusza do współpracy.
Dużym plusem "Zakazanej Wyspy" jest też to, że nie jest to gra skomplikowana. Instrukcja liczy sobie zaledwie kilka stron, dzięki czemu po kilku minutach lektury możemy przystąpić do zabawy. Gdy dobrze już opanujemy mechanikę gry, by się nie nudzić zawsze możemy "podkręcić" stopień trudności rozgrywki.
Zupełnie inną grą, jeśli chodzi o klimat, jest inspirowany pracami H.P. Lovecrafta "Znak Starszych Bogów" (Richard Launius i Kevin Wilson, Galakta, 1-8 graczy, ok. 1-2 godziny).
W grze tej - nazwanej przez autorów "paranormalnym śledztwem" - wcielamy się w role badaczy, którzy walczą z Przedwiecznymi - istotami bytującymi w przestrzeni między wymiarami. Korzystając ze specjalnych kości wykonujemy różne zadania, w których można zdobyć tytułowy Znak Starszych Bogów, dzięki któremu możliwe będzie uwięzienie Przedwiecznego (i wygranie gry).
REKLAMA
W porówaniu do "Zakazanej Wyspy", "Znak Starszych Bogów" jest grą nieco bardziej zawiłą, o czym świadczy choćby to, że instrukcja liczy sobie 20 stron (i trzeba się w nią dobrze wczytać) a zawartość pudełka robi wrażenie (osiem kości, ponad 150 kart, ponad 130 żetonów, 16 znaczników i tekturowy zegar). Gdy już połapiemy się w zasadach okazuje się jednak, że nie taki diabeł straszny.
"Znak Starszych Bogów" wymaga od uczestników rozgrywki skupienia, myślenia, dobierania odpowiednich strategii, kombinowania, umiejętengo wykorzystywania atutów postaci, którą gramy i nagród, które zdobywamy. Duży plus za fajny klimat (zegar wybijający północ), który docenią nie tylko fani Lovecrafta.
Kilka uwag na koniec
Wybierając grę należy zwrócić uwagę na piktogramy umieszczone na boku pudełka. Można z nich wyczytać między innymi, ilu graczy może wziąć udział w zabawie i ile trwa przeciętna rozgrywka. Planszówki przeznaczone dla dwóch osób nie sprawdzą się jako gra imprezowa dla grupy znajomych. Te, które wymagają co najmniej trzech graczy mogą zaś nie zadziałać na dwie osoby.
Polecam wbrać się do sklepu, który specjalizuje się w sprzedaży gry planszowych (lub stanowią one lwią część asortymentu). Zazwyczaj sprzedawca sam jest fanem i pomoże nam w podjęciu decyzji. Warto też przed podjęciem decyzji o zakupie obejrzeć przykładową rozgrywkę na stronie wydawcy czy YouTube i wysłuchać opinii innych graczy (np. kanał GameTrollTv, Granie w Chmurach, Gry planszowe u Wookiego).
REKLAMA
kk
REKLAMA