Wykorzystanie gogli w wirtualnej rzeczywistości
W audycji 24. Poziom powróciliśmy do tematu wirtualnej rzeczywistości. Adam Robaszyński-Janiec ze studia The House of Fables i Łukasz Kur z Hyperbook Studio przedstawili różne spojrzenia na wykorzystanie gogli w wirtualnej rozrywce, a także zastanowili się nad wyzwaniami stojącymi przed projektantami i perspektywami rozwoju rynku.
2017-12-02, 15:00
Posłuchaj
Możliwość podziwiania rozmaitych światów i miejsc oraz doświadczenie tego, z czym nie mamy możliwości zetknięcia się na co dzień. Oto główne zadanie gogli VR, które dzięki specjalnemu oprogramowaniu przenoszą swojego użytkownika do wirtualnej rzeczywistości.
– Dobrym przykładem wykorzystania gogli w grze jest tytuł naszego studia, czyli Hyper Arena, w której najważniejszą rzeczą jest pojedynek dwóch graczy na wirtualnej futurystycznej arenie. Zależało nam na tym, by w tych starciach było jak najwięcej ruchy, by sprowokować graczy do jak największej aktywności. Dlatego doskonałym elementem, który sprawi, że gracze znajdą się w centrum wydarzeń i poczują się jak prawdziwi wojownicy są gogle VR – powiedział Łukasz Kur z Hyperbook Studio.
Adam Robaszyński-Janiec ze studia The House of Fables przyznał, że największym wyzwaniem przy tworzeniu gier z segmentu wirtualnej rzeczywistości jest to, by połączyć dwie kwestie, które graczom sprawiają spore trudności wynikające z zachwiania błędnika. Chodzi o problem dotyczący ruchomych obrazów wyświetlanych w okularach VR oraz statycznej pozycji gracza.
Ponadto w audycji przegląd najważniejszych informacji ze świata gier i nowych technologii.
REKLAMA
„24. Poziom” prowadził Przemek Pawełek.
Polskie Radio 24/db
___________________
24. poziom - Magazyn Nowych Technologi w Polskim Radu 24 - wszystkie audycje
REKLAMA
Data emisji: 02.12.17
Godzina emisji: 14.15
REKLAMA