eSport - rywalizacja wirtualna tylko z nazwy. Wielkie turnieje, fani i miliony w puli
Kilkadziesiąt profesjonalnych lig, dziesiątki wielkich turniejów, nieustannie rosnąca popularność i ogromne pieniądze, o które toczy się gra. eSport od długiego czasu nie jest już niszą, a świetnie prosperującym interesem.
2017-02-07, 08:51
Tysiące ludzi oglądają rozgrywkę na wielkich telebimach w środku hali, ci, którym nie udało się dostać do środka, czekają na zewnątrz w kolejkach. Przed telewizorami i monitorami są miliony widzów, a wszystko jest opatrzone komentarzem i opiniami ekspertów.
Wszędzie są loga sponsorów, gracze noszą klubowe koszulki. Udanym zagraniom towarzyszą wiwaty, doping trwa nieustannie. Zawodnicy rozgrzewają się, przybijają piątki po tym, jak uda się zdobyć punkt. Na zwycięzców czekają puchary i nagrody, których pula przekracza milion dolarów. Wygrani świętują z flagami swojego kraju, udzielają wywiadów ze świadomością, że cały wysiłek i trud się opłacił.
Rozwój w astronomicznym tempie
To Liga Mistrzów, mistrzostwa świata czy igrzyska olimpijskie? Nie. Zawodnicy siedzą przed komputerami, kontrolują wirtualne postacie czy armie, walcząc o sukces, która da im sławę, pieniądze i być może przekona kolejnych, że eSport zasługuje na to, by traktować go jak pełnoprawną dyscyplinę.
Źródło: YouTube/ESL
REKLAMA
Terroryści muszą podłożyć bombę, antyterroryści mają za zadanie ją rozbroić, inną opcją, żeby wygrać, jest wyeliminowanie wszystkich przeciwników lub uratowanie zakładników. Oklaskuje się headshoty, docenia skilla, zaczyna mecz na respawnie, a największy popis to ace, kiedy gracz w pojedynkę pokonuje drugą drużynę.
Counter Strike to już legenda wśród sieciowych gier komputerowych, kamień milowy, oparty na banalnie prostych założeniach, który może starzeć się pod wieloma względami, ale kluczowy element pozostaje niezmienny - grywalność. W 1999 roku, kiedy rozpoczęła się jego kariera, nie można było przewidzieć tego, co stanie się za prawie dwie dekady.
Oczywiście, rozwój gier i technologii był jasny jak słońce, ale początki gier komputerowych traktowanych jako sport możemy traktować jak prehistorię. To paradoksalne, ale w zestawieniu z "tradycyjnymi", najbardziej popularnymi dyscyplinami, eSport to cały czas nie tyle nastolatek, co dziecko. Rozwój jest jednak nieporównywalnie szybszy.
Szacuje się, że w ciągu zaledwie dwóch lat, od 2014 do 2016, liczba eSportowej publiczności wzrosła z 204 do 292 milionów ludzi. W szalonym tempie wzrastają też dochody - w tym samym czasie podskoczyły ze 194 milionów dolarów do blisko 500. Miliard ma zostać przekroczony jeszcze przed 2020 rokiem. Większych przeszkód nie widać.
REKLAMA
Żółte Ferrari i miejsce w historii
Zestawiając gry komputerowe sprzed dwóch dekad z tym, jak prezentują się dzisiejsze największe superprodukcje, można przeżyć szok. Dla tych, którzy mają powyżej trzydziestu lat i wcześnie rozpoczynali swoją przygodę z wirtualną rozrywką, nie jest może on tak tak wielki, ale dla dzisiejszych nastolatków Doom, Quake czy Starcraft to coś zupełnie nieporównywalnego. Jak w ogóle można było w to grać?
Otóż można było, a poziom grywalności przebijał wiele współczesnych tytułów, nad którymi pracują ogromne studia, mające do dyspozycji najwyższej klasy sprzęt i gigantyczne pieniądze.
Dziś wartość całego rynku gier komputerowych przekracza 100 miliardów dolarów, produkty mają wielomilionową rzeszę odbiorców, a w branży pracują dziesiątki tysięcy ludzi. Kiedyś grono odbiorców było znacznie mniejsze, w dodatku gry budziły spore kontrowersje, kiedy pojawiała się w nich przemoc. Temat społecznego odbioru to materiał na osobny tekst, ale trzeba podkreślić, że często reakcje były wręcz histeryczne, w niektórych krajach tytuły były cenzurowane lub zakazywane.
REKLAMA
Trudniej było o dobry sprzęt, jeśli sięgnąć pamięcią, to pod koniec ubiegłego wieku w Polsce Internet dopiero zaczynał docierać do szerszego grona odbiorców, często mecze toczyły się w kawiarenkach internetowych lub gralniach, często przez LAN w gronie znajomych. Raczkowały internetowe fora, społeczność dopiero się tworzyła, a granie w domu w najnowsze tytuły po sieci było przywilejem nielicznych.
USA były o kilka kroków dalej - rozgrywano pierwsze ogólnokrajowe turnieje. Jeszcze w latach osiemdziesiątych mierzono się w grach typu arcade, polegających na biciu jak najlepszego wyniku. W 1980 roku Atari zorganizowała imprezę, na której gracze "walczyli" odpierając ataki kosmitów w Space Invaders, w której wzięło udział 10 tysięcy uczestników. Zwycięzca był tylko jeden. Prawdziwa rywalizacja miała jednak dopiero nadejść wraz z pojawieniem się Dooma, Quake'a i StarCrafta.
Twórca dwóch pierwszych z tych gier, legendarny w branży John Carmack, podczas jednej z imprez, Red Annihilation, ufundował dla zwycięzcy Ferrari 328 GTS. Ten moment powszechnie uznawany jest za narodziny eSportu. Konkurencję zdeklasował Dennis "Thresh" Fong, dwudziestolatek, który został uznany za pierwszego profesjonalnego gracza w historii. To był już szczyt jego kariery, niedługo potem zostawił eSport dla biznesu.
Źródło: Wiki Commons/CC-SA 3.0/Heresy22
Przetarł szlak, ale życie przecież nie znosi próżni.
REKLAMA
Po nim przyszli kolejni, jak na przykład Fatal1ty, jeden z najlepszych zawodników w historii, który osiągał miażdżące sukcesy w FPS-ach (First Person Shooter - np. Doom, Quake, Counter Strike), pięć razy zdobywając mistrzostwo świata w kilku różnych tytułach. Szacuje się, że obecnie 35-letni Johnathan Wendel zarobił podczas swojej kariery około 500 tysięcy dolarów, z samego udziału w turniejach. Kontrakty reklamowe to już zupełnie inna historia.
Wśród polskich graczy przewijają się podobne wspomnienia o godzinach spędzanych w kawiarenkach internetowych, jeżdżeniu po Polsce na turnieje, w których nagrodami był niezbyt imponujący sprzęt komputerowy. Wtedy było to rozrywką, teraz może już być sposobem na życie
W 1998 roku na rynek wszedł StarCraft, który zdobył serca fanów na całym świecie, zwłaszcza w Korei Południowej, gdzie niektórzy uznają go wręcz za sport narodowy. Powstał kanał telewizyjny, poświęcony tej produkcji, turnieje cieszyły się olbrzymią popularnością, najlepsi gracze zyskiwali status celebrytów.
StarCraft stał się okrętem flagowym eSportu, a niedługo później dołączył do niego Counter Strike.
REKLAMA
Stadiony, które w 2002 roku były wypełnione po brzegi na mistrzostwach świata, które Korea Południowa organizowała razem z Japonią, regularnie wypełniają się podczas wielkich gamingowych imprez.
Policjanci i złodzieje
StarCraft to strategia czasu rzeczywistego, która rozgrywa się w kosmosie, a gracz ma do wyboru trzy całkowicie różne rasy (co ma kluczowy wpływ na rozgrywkę). O zwycięstwie decyduje cały szereg czynników. Taktyka, opanowanie wszystkich najmniejszych detali, styl gry, wykorzystywanie do maksimum atutów wybranej strony, ale też zdolność logicznego myślenia, przewidywania poczynań przeciwnika i reagowania na bieżąco na podejmowane przez niego kroki.
Laikom może wydawać się, że w grach komputerowych liczy się jedynie refleks czy godziny spędzone przed komputerem - to na pewno procentuje i jest niezbędne, ale sprowadzenie wszystkiego tylko do tych elementów jest ogromnym nadużyciem. Pomijając formę, nie różni się to niczym od tego, co oglądamy w sportach zespołowych czy indywidualnych, w którym staje się oko w oko z przeciwnikiem. Trzeba analizować, myśleć, podejść przeciwnika, wykorzystując swoje atuty.
Counter Strike jest bardziej "przyziemny". Modyfikacja do gry Half-Life szybko przeskoczyła popularnością macierzysty produkt, oferując rozgrywkę drużynową, w której antyterroryści mierzą się z terrorystami.
REKLAMA
Zabawa w policjantów i złodziei w tym wypadku ma wymiar globalny, można mierzyć się z milionami graczy z każdego zakątka globu.
Gra jest szybka, a indywidualne umiejętności liczą się tak samo jak zdolność do współpracy z resztą zawodników, znajomość mapy, realizowanie ustalonej taktyki i dopasowanie jej do tego, z czym gorzej radzą sobie rywale.
Źródło: YouTube/Virre CSGO
Dla zwykłych graczy to tylko strzelanka, dla zawodowców zdecydowanie coś bardziej wymagającego, nad czym codziennie spędza się długie godziny w dążeniu do tego, by być jak najlepszym, dopracować wszystkie swoje zagrania do perfekcji. Błędy są wykorzystywane bezlitośnie, a jedno nieudane zagranie może przesądzić o wyniku całej rywalizacji. Dlatego też trening pochłania właściwie każdego dnia długie godziny.
REKLAMA
Wróćmy na chwilę do historii. eSport zaczął stawiać pierwsze poważne i coraz bardziej stabilne kroki tuż po wejściu w nowe stulecie. Powstały wtedy duże coroczne imprezy - World Cyber Games, Electronic Sports World Cup i Major League Gaming. Profesjonalna organizacja, atrakcyjne nagrody i cała otoczka były tym, co ustalało standardy i narzucało ton.
Zmieniała się forma, zmieniały się gry, ale rósł cały rynek i nie dało się zahamować rozwoju. Wchodzenie do gry kolejnych, coraz większych sponsorów, oferowanie zakładów przez firmy bukmacherskie, rosnące zainteresowanie ludzi - potencjał z każdym rokiem widać wyraźniej i ignorowanie go może okazać się ogromnym błędem.
Stereotyp gracza jako odludka, który spędza życie w swojej samotni przed ekranem komputera, już umarł. Obecnie to ludzie, którzy dużą część roku spędzają w podróżach na turnieje, treningach i sprawach ściśle związanych ze swoją pracą. Właśnie, pracą. Czy właśnie to odróżnia zwykłe hobby od profesjonalnego podejścia, za którym musi iść poważne traktowanie? To na pewno jeden z warunków.
REKLAMA
- eSport to przede wszystkim strategia, ale dochodzi też do tego, że spędza się 10 albo 12 godzin dziennie na tym, by dopracować jeden ruch albo strzał - przyznał Sam Matthews, założyciel zespołu Fnatic.
Właśnie, "zespołu", bo Fnatic to cały team, który skupia w sobie zawodników kilku gier, ścisłą światową czołówkę. Ma swoich trenerów, specjalistów od mediów społecznościowych, PR-u czy analityków. Sponsorują go firmy pokroju AMD, MSI czy Monster Energy. W tym biznesie są też (lub niedługo będą) marki jeszcze potężniejsze, o globalnym zasięgu.
Popularność? Jeśli ktoś chce to kwestionować, może dla przykładu porównać fanpage'e na Facebooku - Fnatic ma ponad 2,5 miliona polubień na swojej stronie. Piłkarski mistrz Polski, aktywnie działająca w sieci Legia Warszawa, zbliża się do miliona.
REKLAMA
Na Twitterze widać już prawdziwą przepaść - Legię obserwuje tam niecałe 200 tysięcy obserwujących, Fnatic - niecały milion.
Nie jest to do końca miarodajne, ale pokazuje potencjał i oddaje specyfikę - "kibice" w tym przypadku mocno odbiegają od typowych fanów znanych z innych sportów - to przede wszystkim młodzież, która na aktywność w mediach społecznościowych poświęca ogromną ilość czasu.
Kluby piłkarskie widzą to bardzo wyraźnie i stawiają pierwsze kroki w tym, by wychodzić naprzeciw nowym trendom. W ostatnim roku piłkarski mistrz Polski dorzucił do swoich transferów zawodnika gry FIFA 17, Michała Srokosza. To już 24. edycja gry, widać więc wyraźnie, że była ona w stanie "wychować" sobie pokolenie fanów.
Prezentacja z prezesem klubu Bogusławem Leśnodorskim, testy medyczne, wywiady z nowym nabytkiem - nie różniło się to za bardzo od tego, do czego przywykliśmy przy standardowych zakupach.
REKLAMA
W listopadzie ubiegłego roku klub zorganizował Legia eSports Cup 2016, pierwszą edycję rywalizacji oficjalnych drużyn e-sportowych czołowych europejskich klubów piłkarskich. Reprezentujący Legię Warszawa Michał Srokosz nie dostał się do ćwierćfinałów, ulegając zawodnikowi Sportingu Lizbona. Turniej wygrał przedstawiciel Paris Saint-Germain August Rosenmeier.
O tym, że można pójść dalej, dowiedzieliśmy się już wcześniej - w 2015 roku Besiktas wykupił czołową turecką drużynę gry League of Legends - Aces High e-Sports Club. Jaki jest związek piłki nożnej z tym produktem? Właściwie żaden, ale to League of Legends (i Defense of the Ancient 2) było grą, która wzniosła eSport na nowy poziom.
Oprócz tego kibice oglądali reprezentantów m.in. Manchesteru City, West Ham United, Valencii czy Ajaksu Amsterdam. Klubów z wielką tradycją i sukcesami.
Źródło: x-news
REKLAMA
Fnatic nie jest jednak najlepszą drużyną świata. W 2016 roku w finale najbardziej prestiżowego turnieju przegrał z polską drużyną Virtus.pro, wracającą na szczyt. Jeśli narzekamy na brak sukcesów w niektórych dyscyplinach, w tym przypadku nie mamy do tego większych podstaw. Mimo tego, że polscy gracze mieli mocno pod górkę i musieli nadrabiać stracony czas, kosztem wielu wyrzeczeń. Teraz wszystko się spłaca.
Miliony w grze, przed ekranami i na koncie
Była mowa o Counter Strike'u i Starcrafcie, ale aktualnie prym wiodą dwie inne gry - League of Legends i DotA 2. Najmłodsze z obecnych tu tytułów, ale cieszące się olbrzymią popularnością, będące w stanie zbudować ogromną bazę fanów w zaledwie kilka lat - liczbę grających mierzy się w dziesiątkach milionów.
Twitch, platformę, na której transmitowane są mecze i która zrobiła furorę wśród graczy, Amazon wykupił za blisko miliard dolarów.
Wśród list płac progamerów zdecydowana większość czołówki to ci, którzy specjalizują się w jednej ze wspomnianych wyżej produkcji. Szalenie wciągające, łatwe do gry, trudne do doskonałego opanowania - dokładnie tym charakteryzują się gry, które osiągają największy sukces.
REKLAMA
Często słyszy się, że gry komputerowe i rozwój technologii przyniósł ze sobą coś bardzo złego. Zamiast podwórka jest komputer, zamiast zwykłego meczu jest mecz online. Rozmowa? Mamy Skype'a i cały szereg programów do tego. Można wymieniać dłużej, przykładów jest bardzo wiele.
W sieci jesteśmy prawie nieustannie. Czy młodzież coraz chętniej wybiera rozrywkę w formie wirtualnej? Wszystko na to wskazuje, ale niesprawiedliwe jest odbieranie jej wartości.
Dyskusja dotycząca tego, czy gry komputerowe są sportem, ciągnie się od długiego czasu. Michał Blicharz, były judoka, gracz i organizator eSportowych wydarzeń, w tym Intel Extreme Masters w Katowicach, ma na ten temat jednoznaczną opinię.
REKLAMA
- Judo i eSport nie różnią się aż tak bardzo. Wylałem na matę wystarczająco dużo potu, by to zauważyć. Są turnieje, w których jest drabinka i na koniec grasz z najlepszymi. Jeśli chodzi o trening, trzeba w to włożyć taką samą, jeśli nie większą liczbę godzin. Uczysz się strategii, techniki i przeciwników. Są tutaj wszystkie elementy sportu, ekscytacja, adrenalina, zawodnicy płaczący ze szczęścia i smutku - mówił BBC.
Sport z założenia jest aktywnością, która ma na celu doskonalenie sprawności fizycznych. Być może wielu graczy nie przypomina posturą atletów z boisk czy hal, ale to samo można przecież powiedzieć o snookerzystach, golfistach, szachistach czy tych, którzy uprawiają curling.
Z roku na rok eSport będzie rósł w siłę, tak coraz częstsze będą dyskusje dotyczące tego, gdzie jest jego miejsce. Wiadomo już, że dawno wyszedł z "piwnicy", gdzie często prześmiewczo umieszczano graczy. Czy pasuje do mainstreamu? To otwarta kwestia, ale to środowisko pokazało, że potrafi się organizować, tworzyć swoje kanały, organizacje. Jeśli liczba graczy nieustannie rośnie, to można domyślać się, że będą oni odgrywać coraz ważniejszą rolę, a ich głos będzie głośniejszy.
Czy będziemy oglądać największe strony, które obok najważniejszych wydarzeń piłkarskich, koszykarskich czy tenisowych będą podawać informacje ze świata eSportu? Taki scenariusz może być bliżej, niż wszyscy myślimy.
REKLAMA
Więcej na blogu autora - Krótka Piłka
Paweł Słójkowski, PolskieRadio.pl
REKLAMA