Wartość polskich gier wideo liczona jest w miliardach złotych. Nasze firmy podbijają świat
Polska zajmuje siódme miejsce na globalnym rynku gier wideo - wynika z raportu "The game industry of Poland" wydanego przez PARP. W naszym kraju gry produkuje obecnie ponad 440 firm, które zatrudniają 9,7 tys. osób. Dzięki inwestycjom w różne typy gier, polska branża gamingowa odnotowuje wzrosty wynoszące ok. 30 proc. rocznie – czytamy w najnowszym wydaniu tygodnika "Do Rzeczy".
2020-11-25, 13:52
Tylko w 2019 roku dochody ze sprzedaży polskich gier przekroczyły 2,1 mld zł, a 96 proc. z nich trafiło na eksport. Na warszawskiej giełdzie notowanych jest już ponad 40 spółek twórców gier – więcej tego typu spółek można znaleźć tylko na giełdzie papierów wartościowych w Tokio.
Najwyżej wycenianą z nich jest CD Projekt, jej kapitalizacja wynosi ponad 35,5 mld zł i przekracza wartość PKN Orlen czy PZU. W pierwszej trójce producentów gier na warszawskiej giełdzie są też Ten Square oraz PlayWay.
Wartość globalnego rynku gier przekroczy 200 mld dolarów
CD Projekt, twórca popularnego na całym świecie "Wiedźmina" zarobił w pierwszym półroczu tego roku 146,8 mln zł zysku netto, w porównaniu z 51,5 mln zł osiągniętego w analogicznym okresie 2019.
Natomiast zysk netto CD Projektu w trzecim kwartale wyniósł 23,4 mln zł - podała spółka w raporcie. Zysk ten był o 6,9 proc. niższy od oczekiwań analityków, którzy prognozowali wynik na poziomie 25,1 mln zł. W porównaniu z ubiegłym rokiem zysk wzrósł o 57 proc.
REKLAMA
W raporcie podano, że segment produkcji gier CD Projekt RED wypracował w trzecim kwartale 64,1 mln zł przychodów i 23,2 mln zł zysku netto wobec odpowiednio 61,3 mln zł i 16,8 mln zł rok wcześniej.
- Osiągnięte w III kwartale przychody oparte były w głównej mierze na sprzedaży gier z wiedźmińskiego uniwersum - podobnie jak w minionych kwartałach dominował "Wiedźmin 3" wraz z dodatkami, dostępny obecnie na czterech platformach. Warto podkreślić, że kolejny bardzo dobry kwartał mają za sobą 'Gwint' oraz 'Wojna Krwi'. Z kolei GOG. com poprawił swoją sprzedaż w okresie lipiec-wrzesień o blisko jedną czwartą w porównaniu z analogicznym okresem 2019 r. - poinformował Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu ds. finansowych.
Zysk ten był o 6,9 proc. niższy od oczekiwań analityków, którzy prognozowali wynik na poziomie 25,1 mln zł. W
porównaniu z ubiegłym rokiem zysk wzrósł o 57 proc. CD Projekt spodziewa się, że większość kopii "Cyberpunk 2077" w tym roku zostanie sprzedanych poprzez kanały dystrybucji cyfrowej – poinformowali przedstawiciele spółki.
Nowy lider na GPW ?
Znaczenie CD Projekt dla całej gospodarki widać również podczas giełdowych notowań. W środę na GPW obroty wyniosły ok. 1.290 mln zł, z czego 1.089 mln zł przypadło na spółki z WIG20. Największy handel odbywał
się na akcjach Allegro (157 mln zł) oraz właśnie CD Projektu (127 mln zł).
REKLAMA
Co ciekawe jednak, 90 proc. polskich podmiotów z branży gamedev (video game development) funkcjonuje jednak poza GPW. Zaliczają się do niej na przykład Huuuge Games i Techland, czyli druga i trzecia największa firma w branży.
Szacuje się, że samych graczy jest w Polsce ok. 16 mln i generują oni rynek wart 596 mln dolarów, a co roku ukazuje się ok. 480 nowych produkcji. Analitycy ocenią również, iż w roku 2023 wartość globalnego rynku gier przekroczy 200 mld dolarów, a dla porównania globalna branża muzyczna przynosi rocznie niecałe 20 mld dolarów.
Powiązany Artykuł
Czy konsole nowej generacji dotrą do klientów na czas?
Według prognoz, sprzedaż – zapowiadanego od dawna "Cyberpunka 2077" – w ciągu 12 miesięcy od premiery przekroczy 25 mln, a być może – m.in. dzięki pandemii – nawet 35 mln kopii – czytamy w tygodniku.
Skok sprzedaży bez pieniędzy na reklamę
Dobrą koniunkturę nakręcają także producenci sprzętu. 19 listopada zadebiutowało PlayStation 5 z ośmiordzeniowym procesorem. 10 listopada premierę miała również konsola XBox Series X. Już w dniu premiery każdej z nich do sprzedaży trafiły nowe lub odświeżone polskie tytuły.
REKLAMA
Nie da się ukryć, że sektor gamingu na całym świecie, w tym w Polsce, wspiera pandemia COVID-19 i towarzyszące jej ograniczenia gospodarcze i społeczne.
W świecie zamkniętych kin, pustych sal koncertowych i stadionów piłkarskich przerobionych na szpitale, gry wideo stały się ulubioną, a do tego dostępna i tanią rozrywką. Polscy producenci gier w wielu krajach odnotowali więc ogromny skok sprzedaży bez wydawania dodatkowych pieniędzy na reklamę czy marketing – podsumowuje "Do Rzeczy".
PolskieRadio24.pl/Do Rzeczy/DoS
REKLAMA